Если что-то смотреть - то целиком)
Вернее, не совсем минута, один кадр забыл добавить. Я сегодня вообще нереально забывчивый: сделал чай с лимоном, но без заварки. И ещё удивлялся, что на чай не похоже:apstenu:

Персонажи: те же, что в первой минуте(логично, правда? ;)) + Дрэгап(трансформируется в корчеватель пней, если кто не видел/не помнит, но не хочет лезть в первые записи).
На этот раз, сделано целиком в программе. Так что, прошу не удивляться маленьким кучам цветных точечков по краям изображения - буду колдовать с порогом чувствительности.


Ну как?)

@темы: Коробочка с файлами, Полочка New Faces, Секция ТФ, Шкаф с видео

Комментарии
16.08.2012 в 17:16

Больше, чем встречает глаз
прикольно. Точки я не заметила.
16.08.2012 в 17:36

Если что-то смотреть - то целиком)
Это всё из-за мелкого экранчика, если смотреть в полном качестве, то вокруг Вотербэга видно оранжевый ореол, особенно, когда он пролетает на фоне Трейлбрейкера. Бамблби "повезло", что на него попали субтитры, и фиолетовые остатки фона не так бьют в глаза, как на чистом видео.



Вот они, родимые)

Да, и с первым официальным визитом сюда Вас!)
16.08.2012 в 20:00

Arvegtor, Ура, продолжение! :)))
Очень веселенькая история получается. :) Мне нравится, как ведет себя Вотербэг да и его противник-автобот хорош..
17.08.2012 в 04:37

Если что-то смотреть - то целиком)
Очень веселенькая история получается.
Это я перечитал страничку "Вселенной трансформеров" про Трейлбрейкера)
10.03.2013 в 19:04

бульдозер - истинный альтруист, гребет только от себя!
будете меня, наверное, бить.. но очередной совет выдам опять - будет нагляднее, когда показывать крупным планом того персонажа, который сейчас "говорит"... такой прием во всех мультах и фильмах делают :)))
11.03.2013 в 19:37

Если что-то смотреть - то целиком)
Буду, если так просите) Если серьёзно, у меня обычно не возникает желания бить тех, кто пытается помочь.
У такого подхода есть принципиальные проблемы - если делать векторно, фон неизбежно слегка сползёт(хотя, есть один более-менее адекватный способ это побороть), если растрово - появится размытость. И тогда "мимику" роботов отразить станет невозможно, даже если мне внезапно захочется)
11.03.2013 в 21:07

бульдозер - истинный альтруист, гребет только от себя!
если делать векторно, фон неизбежно слегка сползёт
я думаю, стоит попробовать отдельный фон для крупных планов.. и смонтировать эти сцены ОТДЕЛЬНО!!! тоесть, чтобы серия была сначала разбита на несколько частей - каждая соответствовала своему плану и фону! а потом видеоредактором это все собрать в кучу - так получиться и эффектнее и профессиональнее :))) (рисуют, как и снимают, мульты по дублям все-таки :))))
12.03.2013 в 06:06

Если что-то смотреть - то целиком)
Что Вы понимаете под "отдельно"? Серия до интерпретации - текстовый файл, и нет никакой принципиальной разницы, в одном или в разных файлах находятся различные сцены. Программирование, естественно, происходит по сценам - так удобнее, и код лучше читается. Экспорт в видео - последняя стадия, когда серия полностью просмотрена и никаких добавлений не планируется. А если внезапно понадобится, то нужные кадры легко обновить.
12.03.2013 в 14:03

бульдозер - истинный альтруист, гребет только от себя!
Что Вы понимаете под "отдельно"?
под этим я понимаю, что для каждойго отдельного ракурса и каждой отдельной сцены нужно писать отдельный скрипт - не так ли?? я плохо понимаю в програмировании, но нечто знаю в самой мультипликации ( в детстве ходила в кружок мультипликатора) Я только что поняла, чего (или кого) именно не хватает вашим мультам до совершенства, так сказать....
читать дальше много букв
12.03.2013 в 15:08

Если что-то смотреть - то целиком)
но если бы вы могли использовать заготовки, я бы могла вам заготовить "персонажей" - для крупного плана (более детальная прорисовка), для общего плана, анфас, профиль, вид сзади, как в трансформе так и в робомоде, так же несколько "лиц" для персонажей с эмоциями - удивление, смех, злость... но это могу сделать только как обычные (ну или векторные) рисунку в Фотошопе..
bulldozzerr, это лучшее предложение, которое я когда-либо слышал)
Интерпретатор работает с изображениями в формате bmp, для которых верны следующие утверждения:
1) все изображения одного персонажа - в одном масштабе - так проще с ними работать. Т.е. фон заведомо избыточен, чтобы всё поместилось. Исключение могут составлять изображения, недостижимые из других. Т.е. если имеет место последовательность кадров для приближения, размер всех изображений для крупного и для мелкого плана должен совпадать - связано с пунктом 4)
2) каждое изображение имеет название, состоящее из а] последовательности букв и цифр, обозначающей имя персонажа - во всех изображениях одинаковое, иначе это считается разными персонажами б] номера позы - одинаковые позы имеют одинаковые номера у разных персонажей. Например, optimus30.bmp - Оптимус Прайм, вид спереди в режиме робота.
3) каждое движение состоит из 6 кадров(движения, которые должны повторяться несколько раз подряд, вроде шагов или "пляшущего" огонька имеют только 5 кадров, потому что шестой должен совпадать с первым)
4) При сравнении кадров разных движений смещаться должны только те части, которые действительно двигаются. Т.е. когда поднимается рука, туловище остаётся на месте, т.к. разнородные смещения невозможно учесть программно.
5) Цвет фона считается прозрачным, поэтому на самом объекте встречаться не должен. Фон однороден. Левый верхний пиксел изображения закрашен цветом фона. При отображении изображений используется пороговая обработка, относящаяся к области компьютерного зрения. Думаю, сам алгоритм, хоть он и крайне прост идейно, Вам не важен, поэтому скажу основную вещь: он не может быть точным, особенно при экпортировании векторной картинки в растровую, когда цвета соседних пикселов совмещаются. Поэтому, кое-где слегка остаются точки фона, а где-то немного теряется граница. Очевидно, что чем больше изображение, тем меньше оно подвергается данному эффекту.
Думаю, этого достаточно, чтобы составить некоторое представление.
Полагаю, четырёхзначных номеров в интервале 2000-9999 с избытком хватит, чтобы разместить всё, что когда-либо можно пожелать.

Примеры базовых наборов изображений представлены здесь.

Но я так поняла с ваших слов, что все же большая часть работы все же состоит в подготовке текстур, персонажей, заготовок, болванок и всего прочего??? набрать целый арсенал а потом уж работать с движением и кадрами???
В принципе, так примерно и есть. Если сам персонаж не меняется, то типичные движения он производит всегда одинаково, поэтому нет смысла каждый раз их рисовать заново, а можно использовать всегда одни и те же. Аналогично с фоном - он используется многократно, поэтому целесообразно иметь его отдельно для всех сцен с данной позиции.

Еще отдельным вопросом у меня к вам стоит фон...
Фон - опять же изображение bmp, его левая верхняя часть размером 640 на 480 отображается на экране. Неподвижен. Не имеет прозрачного цвета. Любые меняющиеся объекты эквивалентны персонажам и не могут быть частью фона.
Основное требование - единообразие всех фонов в графическом плане. От старых схематичных и нагло взятых канонических кадров я хотел отказаться, но в списке дел для пилотной серии перезамуска сериала они стоят после персонажей, так что очередь до них в любом случае дошла бы не скоро.

Я для рисования использую векторный графический редактор Corel Xara. В принципе, если Вы им обзаведётесь, то сможете воспользоваться наработками в плане персонажей, что всё же чуть лучше, чем рисовать всё с нуля. Особенно, когда дело касается OC, которых я люблю вводить время от времени, и которые играют значительную роль в сюжете, хотя бы в силу многочисленности. Ксаровские файлы есть в тех же архивах с картинками, а все остальные всегда можно затребовать, если будет необходимость.
12.03.2013 в 16:10

бульдозер - истинный альтруист, гребет только от себя!
Я для рисования использую векторный графический редактор Corel Xara.
я только в ФШ с векторами кое-как разобралась... хотя слышала, что Корел в этом плане посильнее ФШ... надо будет посмотреть на програму - не представит ли она для меня непобедимого монстра :))))
Интерпретатор работает с изображениями в формате bmp, для которых верны следующие утверждения:
ну это мне еще нажо будет во всем разобраться... я как привыкла - открыла Фотошопу, выставила нужный размер полотна, взяла иснтрумент Кривые Безье и рисую векторки :)))) почти как на бумаге :)))
а тут такая высшая математика!
Если сам персонаж не меняется, то типичные движения он производит всегда одинаково, поэтому нет смысла каждый раз их рисовать заново, а можно использовать всегда одни и те же.
честно говоря делал так же и в Фотошопе - просто рисуешь движущиеся детали в новом слое.. перемещаешь потом его и сохраняешь каждый вариант отдельно - это я так гиффки делаю... но там кадров 15-20 не больше... для мульта потребуется много времени с таким приемом. Хотя, все же, если иметь "библиотеку" болванок, то даже через ФШ кадры сохнранять - не сложно...
а плавные "движения" (типу машина едет по городу) я когда-то наловчилась все же делать во Флэше (восьмом еще... там тот же почти принцип - первый слой фон (какой хош) а второй - сама машина, которую переводишь в символ и задаешь траекторию... больше ничего умного я в Флеше делать не научилась :)))))
так что ели я во всем этом разберусь, то смогу помочь.. или даже не разберусь, то все равно хотела бы поучаствовать в процессе создания. Буду делать теми методами, что знаю - Фотошоп, ну немного флэш... да и все...
12.03.2013 в 17:13

Если что-то смотреть - то целиком)
надо будет посмотреть на програму - не представит ли она для меня непобедимого монстра )))
Не должна) Один векторный графический редактор не слишком отличается от другого, инструменты примерно те же самые и так же работают.
Те же кривые Безье есть везде)

а тут такая высшая математика!
Вовсе нет, только слабая формализация, доказательства опущены, математическая модель упомянута вскользь... =) На примерах всё должно стать понятно.

честно говоря делал так же и в Фотошопе - просто рисуешь движущиеся детали в новом слое.. перемещаешь потом его и сохраняешь каждый вариант отдельно
Так для двумерной анимации, вроде бы, человечество ничего другого не предложило) Всегда так или иначе велась работа со слоями.

для мульта потребуется много времени с таким приемо
Поэтому я предпочитаю экономить на мышководстве и нажатии кномочек, а заменяю текстом всё, что можно - это даёт нелинейное ускорение)
Для "плавных" движений у меня есть специальная операция. Пока, правда, только для равномерных прямолинейных перемещений, но теоретически можно задать любую кривую в параметрической форме.

так что ели я во всем этом разберусь, то смогу помочь.. или даже не разберусь, то все равно хотела бы поучаствовать в процессе создания. Буду делать теми методами, что знаю - Фотошоп, ну немного флэш... да и все...
Это просто прекрасно! Тем более, фанатское видео - прогрессивное направление, сейчас в англоязычной части фандома довольно много народу заявляет о начале работы над каким-нибудь мультом/сериалом. Только они, вроде бы, не пытаются найти способ оптимизировать свой труд, а делают известными методами)
12.03.2013 в 18:26

бульдозер - истинный альтруист, гребет только от себя!
сейчас в англоязычной части фандома довольно много народу заявляет о начале работы над каким-нибудь мультом/сериалом.
ну это они заявляют сгоряча, конечно - типа "мне финал не понравился. я пойду нарисую свой с блэкджеком и выпивкой..." Но, я уверенна, когда они сталкиваются со всемитеми задачами мультипликации, с какими столкнулись вы (или кто-то другой, что рисует мульты), процентов 80 этих "заявлял" ограничиваются несколькими кадрами или гиффками и бросают сие трудоемкое дело! :)))

Поэтому я предпочитаю экономить на мышководстве и нажатии кномочек, а заменяю текстом всё, что можно - это даёт нелинейное ускорение) Для "плавных" движений у меня есть специальная операция.
я когда-то, признаюсь, пробовала провернуть одну хитрость!
знаете програмки для захвата видео с экрана???
так вот... скачала я там одну и нашла у нее настройки, чтоб не было видно курсора мышки (что АРХИ - ВАЖНО), потом включила ее на фотошопе и... подхватив выделенный объект стала его таскать по предыдущему слою так, как мне надо... потом другой и третий... это все записалось в видеофайл, который потомс смонтировался с общей картиной.
но тут одна проблема ( И СУЩЕСТВЕННАЯ!) - НЕЛЬЗЯ делать одновременные движения нескольких персонажей... тоесть можно в принципе (записав движение каждого отдельно и смонтировав в Сони Вегасе) Но это слиииииишком сложно (сам видеомонтаж слишком геморойный!) и всеравно не получается плавного синхрона.. так что это можно делать только с единичными объектами :))))
12.03.2013 в 19:05

Если что-то смотреть - то целиком)
ну это они заявляют сгоряча, конечно - типа "мне финал не понравился. я пойду нарисую свой с блэкджеком и выпивкой..."
Ну, для многих слишком рано судить, но есть парочка проектов, на которые у меня большие надежды.
BlastardInc - студия с трёхмерными мультами по тф. Делают много и качественно, поэтому нет ожиданий, что бросят. Есть два интересных проекта: полнометражный мульт по Г1 и игрушкам Г2 и "Космическая гонка".
Второй - Dark Glass. Затяжной, но интересный. Попытка воссоздать "пропущенную" серию Beast Wars по соответствующему комиксу. Судя по недавним обновлениям, проект жив и здравствует)
За "начинателями" я тоже слежу. Самые скорые обещали полнометражку к осени. Трёхмерные модели персонажей уже демонстрировались. Простенькие, но функциональные.
В общем, в интервале осень-весна судьбы многих оригинальных мультов будут ясны.

знаете програмки для захвата видео с экрана???
Конечно, знаю. HyperCam использую, когда видяшки с инета не скачать другими ухищрениями)
А теперь разовью Вашу идею, чтобы её можно было применять практически. Вместо фонового слоя берём однородный фон, после чего кадры из видео выдаём моей программе в качестве объекта) В результате, до сотни объектов можно совместить одновременно с любыми временными сдвигами, написав на каждый по паре строчек) Главная проблема, что сфера применения слишком узка - объекты редко движутся по сложным траекториям, не изменяя форму. Но это можно решить вырезав некоторые куски) Таким образом, если перемещение по сложной траектории можно разбить на несколько достаточно длинных отрезков времени, за которые объект не меняет форму, Ваш принцип может быть использован.